svasdssvasds
เนชั่นทีวี

ORIGINAL

จีนคุมเข้มการเล่นเกม กับการถดถอยของวงการอีสปอร์ต(ในอนาคต)

18 กันยายน 2564
เกาะติดข่าวสาร >> Nation Story
logoline

การเข้าควบคุมอุตสาหกรรมธุรกิจเกม รวมถึงการจำกัดการเล่นจนกว่าจะถึงอายุ 18 ค่อนข้างร้ายแรงสำหรับวงการเกมและอีสปอร์ต หากมีการบังคับใช้เข้มข้นอาจหมายถึงจุดสิ้นสุดของนักกีฬาอีสปอร์ตจีนบนเวทีโลกเลยทีเดียว

Highlights

  • กฎหมายห้ามเด็กอายุต่ำกว่า 18 ปีเล่นเกมในจีนส่งผลกระทบร้ายแรงต่อวงการอีสปอร์ตในประเทศ
  • เป็นผลมาจากการได้รับความนิยมของธุรกิจเกมเพิ่มขึ้นเป็นทวีคูณทางรัฐบาลจีนจึงหันมาให้ความสนใจ
  • สาเหตุมาจากผู้เล่นชั้นยอดของวงการมักจำกัดอยู่ในช่วงอายุ 19 – 24 ปีเป็นหลัก ด้วยข้อจำกัดด้านร่างกาย
  • เมื่อรวมกับปัญหาด้านอายุงานของนักกีฬาอีสปอร์ตสั้นกว่ากีฬาทั่วไปอาจส่งผลต่อศักยภาพแข่งขันของจีนเอง
  • แต่อาจเป็นข่าวดีสำหรับหลายประเทศที่กำลังขับเคี่ยวสูสีกับจีนบนเวทีโลกในระยะยาว

--------------------

          นับเป็นข่าวดังในวงการเกมเมอร์สำหรับการเข้าควบคุมอุตสาหกรรมเกมของจีน เริ่มจากเข้าควบคุมบริษัทเกมอย่าง Tencent และ Netease สองยักษ์ใหญ่แห่งวงการ เริ่มเข้ามาตีกรอบกฎระเบียบแก่ผู้เล่นด้วยกฎหมาย ภายหลังการเติบโตแบบก้าวกระโดดของอุตสาหกรรมเกมในประเทศ


           ส่วนที่โดดเด่นถูกพูดถึงมากที่สุดคือความพยายามในการจำกัดการเล่นเกมของเยาวชน ตั้งแต่การต้องยืนยันตัวตน ใช้ชื่อ-นามสกุลรวมถึงอายุจริงของผู้เล่น, ระบบตรวจจับใบหน้าของผู้เล่น รวมถึงการจำกัดเวลาเล่นเกมเพียงอาทิตย์ละสามชั่วโมงต่อวัน ด้วยข้อกล่าวหาว่าเกมเป็น “ยาเสพติดอิเล็กทรอนิกส์”

 

          แน่นอนในด้านความเป็นระเบียบเรียบร้อยหรือเพื่อการรักษาสุขภาพของเด็กในระยะยาว การลดเวลาเล่นเกมทำให้สุขภาพของเด็กอาจเป็นทางเลือกที่ไม่เลว แต่ข้อแลกเปลี่ยนที่ตามมาหมายถึงการถดถอยของภาพรวมอุตสาหกรรมเกมของประเทศ รวมถึงความสามารถในการแข่งขันด้านอีสปอร์ตของจีนโดยสิ้นเชิง

 

          แต่สำหรับคนที่แค่ต้องการเห็นความเป็นระเบียบเรียบร้อยเข้าที่เข้าทางของสังคมตามทัศนคติตัวเองฝ่ายเดียวคงไม่มาสนใจเรื่องเหล่านี้กระมัง

 

ความนิยมและการเติบโตของอีสปอร์ตในจีน สาเหตุที่รัฐบาลจีนเริ่มออกมาควบคุม การเติบโตของธุรกิจเกมและอีสปอร์ตจีนในช่วงปีที่ผ่านมา
          ตรงข้ามกับธุรกิจมากมายพากันซบเซาชะลอตัวภายหลังการแพร่ระบาดของโควิด อุตสาหกรรมเกมคือธุรกิจที่ได้รับผลกระทบจากส่วนนี้น้อยมาก แม้การแพร่ระบาดจะทำให้การแข่งขันหรืองานพบปะเข้าชมถ่ายทอดทั้งหลายไม่สามารถทำได้เหมือนเก่า แต่ยังมีผลกระทบในระดับที่น้อยกว่าธุรกิจประเภทอื่น

 

          ข้อโดดเด่นที่ทำให้อีสปอร์ตแตกต่างจากธุรกิจจำนวนมากคือทุกอย่างเกิดขึ้นได้บนแพลตฟอร์มออนไลน์ ทั้งสำหรับตัวนักกีฬาเข้าแข่งขันที่แค่เข้าเกมก็เริ่มต้นการแข่งได้ หรือผู้ชมที่คุ้นเคยกับการรับชมการถ่ายทอดผ่านอินเตอร์เน็ท กระบวนการทั้งหมดเกิดขึ้นได้แบบไม่ต้องพบหน้าจึงสามารถดำเนินการแข่งต่อไปได้

 

          โดยเฉพาะในยุคการแพร่ระบาดโควิดเมื่อกิจกรรมทางสังคมของมนุษย์เราถูกห้าม การรวมตัวกันในโลกออนไลน์จึงเพิ่มขึ้นมาทดแทน ธุรกิจอีสปอร์ตแทนที่จะซบเซากลับขยายตัวมากขึ้น นับเฉพาะในจีนเดิมในปี 2019 มูลค่าทางอุตสาหกรรมของอีสปอร์ตมากกว่า 100,000 ล้านหยวน ส่วนครึ่งแรกของปี 2020 มูลค่าพุ่งไปมากกว่า 71,900 ล้านหยวน นับเป็นการเติบโตจากเดิมกว่า 54.7% อีกทั้งยังมีฐานผู้เล่นเกมอีกมากกว่า 480 ล้านคนในประเทศ

 

          ความนิยมในส่วนนี้ทำให้เกิดเทรนด์เกี่ยวกับเกมและอีสปอร์ตมากมาย ตั้งแต่ด้านอุปกรณ์ไอทีกับเกมมิ่งเกียร์ทั้งหลาย ซีรีย์ละครโทรทัศน์นำเสนอเนื้อหาด้านอีสปอร์ตมากขึ้นเพื่อเจาะตลาดเกมเมอร์ หรือแม้แต่การผุดขึ้นมาของสถาบันเฟ้นหาขัดเกลานักกีฬาอีสปอร์ตก็ตาม

 

          ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจเลยว่าเหตุใดรัฐบาลจีนจึงคิดเข้ามากำหนดควบคุมและตีกรอบวงการเข้มข้นขนาดนี้

 

ทีมอีสปอร์ตมืออาชีพที่ทำรายได้ให้มหาศาล ทำไมอีสปอร์ตจึงให้ความสำคัญกับช่วงอายุในวัยนี้เป็นพิเศษ?
          ส่วนนี้เป็นปัญหาทั้งในด้านอาชีพและช่วงอายุของนักกีฬาอีสปอร์ตเอง พื้นฐานนักกีฬาในเส้นทางอีสปอร์ตโดยมากจะเป็นกลุ่มวัยรุ่นตอนปลายจนถึงผู้ใหญ่ตอนต้น ประเมินจากอายุอยู่ในช่วงราว 17-24 ปี ถือเป็นช่วงเวลาท็อปฟอร์มสำหรับเส้นทางในสายอาชีพ เมื่อพ้นจากจุดนี้โดยมากจะเริ่มถอนตัวผันไปทำหน้าที่อื่นในวงการ ไม่ว่าจะเป็นโค้ช ผู้จัดการ นักพากย์ หรือนักวิเคราะห์ข้อมูล

 

          จากสถิติของ ESPN สื่อการกีฬาระดับโลกเคยสำรวจไว้ในปี 2017 พบว่า อายุเฉลี่ยของนักกีฬาในวงการนี้ต่ำกว่านักกีฬาทั่วไปมาก โดยนักกีฬาของเกม Counter Strike : Global Offensive มีอายุเฉลี่ยอยู่ที่ 23.4 ปี ส่วนเกม Starcraft 2 และ League of legend(LOL) ก็มีอายุเฉลี่ยเพียง 21.2 ปี ในขณะที่นักกีฬาบาสเกตบอลใน NBA มีอายุเฉลี่ย 26.2 ปี

 

          ส่วนนี้เป็นปัญหาด้านร่างกายเกิดขึ้นสัมพันธ์กับช่วงวัย ด้วยการตอบสนองคำสั่งจากสมองของคนเราในช่วงอายุ 16-24 ปีจะเป็นช่วงที่ร่างกายสามารถตอบสนองต่อความคิดได้ฉับไวที่สุด และเมื่อผ่านเลยช่วงอายุนี้ไปแล้วจะเริ่มถดถอยลงไปตามกาลเวลา โดยเฉลี่ยแล้วจะลดลงไปกว่าปีละ 1% เป็นสาเหตุว่าทำไมเมื่ออายุเริ่มมากขึ้นจึงไม่สามารถเล่นเกมได้เหมือนเก่า

สองมือ ส่วนที่ได้รับบาดเจ็บง่ายที่สุดของบรรดานักกีฬาอีสปอร์ต

          แน่นอนไม่ได้หมายความว่านักกีฬาทุกคนจะเป็นแบบนั้นโดยสิ้นเชิง แม้แต่เกมแนวไฟท์ติ้งอย่าง สตรีทไฟเตอร์ ที่ต้องอาศัยการตอบสนองและการวัดกันวินาทีต่อวินาทียังมีแชมป์อายุ 39 ปีมาแล้ว รวมถึงนักกีฬาหลายคนภายหลังอายุมากขึ้นก็มีบางส่วนยังยืนหยัดในวงการได้ โดยอาศัยประสบการณ์กับความเชี่ยวชาญตัวเกมที่มากขึ้นแต่ถือเป็นส่วนน้อย

 

          นอกจากประเด็นด้านอายุกับสภาพร่างกาย ปัญหาต่อมาคือชั่วโมงการฝึกซ้อมค่อนข้างหฤโหด นักกีฬาอีสปอร์ตที่ประสบความสำเร็จมีชั่วโมงการซ้อมกว้างและหนักกว่านักกีฬาทั่วไปมาก เช่น นักกีฬา LOL เลื่องชื่อ Faker แห่งเกาหลี กล่าวว่าเวลาซ้อมของเขาไม่ต่ำกว่า 12 ชม.ต่อวัน ในบางวันก็อาจยาวนานถึง 15 ชม. เช่นเดียวกับนักกีฬาอีสปอร์ตตัวท็อปคนอื่นๆ 

 

          แม้แต่ทีมอีสปอร์ตไทยอย่างบุรีรัมย์ ยูไนเต็ด อีสปอร์ตเองก็ออกมายอมรับว่า ระยะเวลาฝึกซ้อมของพวกเขาไม่ต่ำกว่าวันละ 10 ชม. สิ่งเหล่านี้สร้างภาระแก่ทั้งร่างกายและจิตใจไปพร้อมกัน เมื่อรวมกับการต้องทำผลงานให้ดีเพื่อไม่ให้ถูกแทนที่ด้วยนักกีฬาอื่น จึงกลายเป็นความเครียดสะสมทำให้อาชีพนี้ไม่ยืนยาว

 

          ปัญหาชั่วโมงการซ้อมยาวนานทำให้จุดอิ่มตัวมาเยือนนักกีฬาอีสปอร์ตหลายคนอย่างรวดเร็ว บวกกับการต้องรักษาฟอร์มและภาพลักษณ์ในการเป็นนักกีฬา กลายเป็นแรงกดดันต่อร่างกายนำไปสู่อาการบาดเจ็บได้ง่าย เป็นผลให้นักกีฬาอีสปอร์ตต้องถอนตัวออกไปจากวงการในเวลาอันรวดเร็วกว่ากีฬาประเภทอื่น

 

          ดังนั้นสำหรับนักกีฬาอีสปอร์ตช่วงอายุวัยรุ่นตอนปลายของพวกเขาล้ำค่าดังทองคำไว้ให้ไขว่คว้าสำเร็จ เป็นเหตุผลว่าทำไมนี่จึงเป็นอาชีพรายได้สูงมาก เพราะนี่คือการอุทิศช่วงชีวิตที่สนุกสนาน เปี่ยมพลังงาน และรุ่งเรืองที่สุดในช่วงหนึ่งของคนเราลงไป นี่จึงเป็นผลว่าทำไมการถูกสั่งห้ามหรือจำกัดชั่วโมงเล่นเข้มงวดจะส่งผลร้ายแรงต่อวงการ

 

          เพราะนั่นอาจหมายถึงโอกาสและช่วงเวลาไล่ตามฝันของพวกเขาต้องหายไปโดยสิ้นเชิง

ปลายทางเมื่อสภาพร่างกายและจิตใจไม่เอื้ออำนวยคือวางมือจากวงการ สู่ตลาดอีสปอร์ตในจีนที่เริ่มสั่นคลอน(แต่อาจเป็นผลดีต่อประเทศอื่น)
          แท้จริงปัญหาด้านจำกัดเวลาหรือช่วงอายุในด้านเล่นเกมไม่ได้มีแค่ในประเทศจีน แม้ไม่ร้ายแรงขนาดสั่งห้ามขาดแต่เกิดเป็นข้อถกเถียงกันในหลายประเทศไม่เว้นกระทั่งในไทยเอง ที่เคยมีการพูดถึงร่างกฎหมายอีสปอร์ตโดยไม่อนุญาตให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปีเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต รวมถึงผู้เล่นพรสวรรค์อีกมากมายต้องถูกห้ามร่วมแข่งจากข้อจำกัดด้านอายุ

 

          แต่คงไม่มีที่ใดบังคับใช้เข้มข้นได้มากเท่ากับประเทศจีน นอกจากส่งผลโดยตรงต่อเวลาในการฝึกซ้อมสำหรับผู้มีความใฝ่ฝันในการเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต ผลกระทบที่ตามมาไม่แพ้กันคือความนิยมในการเล่นเกมจะเริ่มลดลง นักกีฬารุ่นใหม่จะเริ่มซบเซาส่งผลต่อคุณภาพผู้เล่นและนักกีฬา กระทบความสามารถในการแข่งขันโดยตรงของประเทศ โดยเฉพาะในวันที่เวทีนานาชาติให้การยอมรับเริ่มบรรจุอีสปอร์ตเข้าไปในการแข่งมากมาย ไม่ว่าจะเป็นซีเกมส์ เอเชี่ยนเกมส์ รวมถึงโอลิมปิก

 

          นั่นอาจทำให้ความสามารถด้านการแข่งขันในจีนลดลง แต่เป็นข่าวดีสำหรับนักกีฬาต่างชาติ หลังการผงาดขึ้นมาของจีนคว้ารางวัลระดับโลกไปมากมาย โดยเฉพาะเกาหลี หนึ่งในชาติที่มีการแข่งขันอีสปอร์ตเข้มข้นที่สุด ล่าสุดได้ยกเลิกกฎหมายจำกัดเวลาเล่นเกมหลังเที่ยงคืนแก่เยาวชนอายุต่ำกว่า 16 ปี เพื่อผลักดันส่งเสริมวงการเกมและอีสปอร์ตมากขึ้น

 

          น่าดูชมว่าจากนี้ทิศทางของอีสปอร์ตและสังคมภายในจีนจะเป็นเช่นไร บางทีอาจเริ่มมีการขยับขยายลู่ทางใหม่ ย้ายถิ่นฐานออกไปสู่ต่างประเทศที่มีกฎระเบียบข้อจำกัดการฝึกซ้อมน้อยลง ขยายการลงทุนในต่างแดน เพิ่มอัตราการซื้อตัวนักแข่งต่างชาติเข้ามาในวงการเข้ามาคือสิ่งที่เราต้องรอชมนับจากนี้

 

เกรียงไกร เรืองทรัพย์เดช

--------------------

ที่มา:

logoline