ตลอดช่วงเวลาที่มีการเล่นเกมเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ Community หรือชุมชนคนเล่นเกมก็ขยายตัวขึ้นอย่างรวดเร็วเช่นกัน การเกิดขึ้นของกลุ่มคนที่มีความชื่นชอบในสิ่งเดียวกัน ได้พูดคุยแลกเปลี่ยนกันสร้างแรงกระเพื่อมโดยตรงไปยังผู้ผลิต และผู้ผลิตก็เห็นโอกาสเหล่านั้นว่ามีฐานลูกค้าขนาดเท่าไหร่ แนวโน้มจะเป็นอย่างไร การเติบโตของวงการเกมจึงขยายตัวได้อย่างต่อเนื่องโดยเฉพาะกลุ่มผู้เล่นที่มีความชัดเจนจนทำให้เห็นทิศทางในการลงทุนต่อยอดได้อย่างมั่นใจ เช่น กลุ่ม Atari VCS Bundeliga ในเยอรมนีเป็นต้น
ในปี 1990 Nintendo ก็ได้จัดงานใหญ่อย่าง Nintendo World Championship ขึ้นที่สหรัฐอเมริกา จัดแข่งแบบไตรกีฬาโดยต้องเล่น 3 เกม ได้แก่ Super Mario Bros, Rad Racer และ Tetris โดยการแข่งขันในครั้งนี้ได้แบ่งออกเป็น 3 ช่วงอายุ และมีรางวัลสำหรับผู้ชนะเป็นอุปกรณ์โมดูลเกมของ Nintendo สีทอง
การมาถึงของระบบอินเทอร์เน็ตและโลกเครือข่ายได้สร้างการเปลี่ยนแปลงอย่างใหญ่หลวงในปี 1997 โดยเกม Quake ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นอีกหนึ่งตำนานแห่งยุคที่เหล่านักวิจารณ์ต่างพูดถึงอยู่บ่อยครั้ง เช่น นิตยสาร PC Gamer ได้จัดการแข่งขันที่ชื่อว่า Red Annihilation ขึ้นโดยมีผู้เข้าร่วมกว่า 2,000 คน คัดเหลือ 16 คน มีการนำเสนอข่าวทั้งทางโทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ และมีการติดตามชมการแข่งขันทั้งทางออนไลน์และการเข้าชมการแข่งขันจริง โดยรางวัลในการแข่งขันครั้งนี้ คือ รถ Ferrari 328GTS ของผู้พัฒนาเกมส์
ไม่กี่สัปดาห์ต่อมาได้มีการก่อตั้ง Cyberathlete Professional League (CPL) หรือสมาคมนักกีฬาไซเบอร์มืออาชีพขึ้นมา ในปี 2000 เกาหลีใต้ก็ได้ตั้งสมาคม Korean e-Sports Association (KeSPA) ซึ่งทำให้กิจกรรม Esports เริ่มมีการถ่ายทอดทางโทรทัศน์มากขึ้น ซึ่งเกมยอดฮิตของเกาหลี ณ ขณะนั้น คือ Starcraft นั่นเอง
วงการการแข่งขันเกมได้เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วตั้งแต่วงการเกม PC เช่น Counter Strike หรือ Console อย่าง Tekken ก็ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเทคโนโลยีมีราคาถูกลง และการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตสามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น รวมถึงการเกิดขึ้นของแพลตฟอร์มอย่าง Steam ที่ทำให้การซื้อขายเกมลิขสิทธิ์เป็นเรื่องที่สะดวกและมีราคาที่ลดลงอย่างมาก มากเสียจนการซื้อของผิดลิขสิทธิ์มีต้นทุนและความเสี่ยงที่เยอะกว่าอย่างเทียบไม่ติด
ปัจจุบันรายการแข่งขัน Esport เกิดขึ้นมากมายหลากหลายในแต่ละภูมิภาค เช่น การแข่งขันเกม ROV, DOTA2, LOL, CS:GO, Overwatch หรือ PUBG เป็นต้น โดยหนึ่งในรายการที่มีรางวัลที่น่าสนใจที่สุด คือ DOTA2 ที่มีระบบรางวัลที่เรียกว่า Pool Prize ที่เกิดจากการซื้อบัตรผ่าน Battle Pass ที่มอบรางวัลในเกมและเครื่องตกแต่งร่างกายตัวละคร ซึ่งการซื้อบัตรผ่านเหล่านี้จะถูกนับรวมยอดเป็นรางวัลสำหรับการแข่งขัน เมื่อมีการซื้ออย่างต่อเนื่องรางวัลก็เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เช่นกัน โดยรางวัล Pool Prize ในปี 2021 นี้มีมูลค่าสูงถึง 40 ล้านเหรียญดอลลาร์สหรัฐ หรือมากกว่า 1,200 ล้านบาท
และล่าสุดสำหรับประเทศไทยที่ผ่านมาไม่นาน Esports ได้ถูกบรรจุไว้ให้เป็นกีฬาอาชีพของไทยได้อย่างเป็นทางการแล้ว ส่วนหนึ่งเป็นเพราะการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย ไม่ว่าจะเป็นเกมที่มาก่อนเวลาอย่างเกม 12 หาง เกมจีบสาวอย่าง Angel’s Tale หรือเกมยุคใหม่ที่วางขายบนแพลตฟอร์มสากลอย่าง Timelie, Project Nimbus, Home Sweet Home หรือ M.A.S.S. Builder เป็นต้น แม้ว่าจะมีการเติบโตของอุตสาหกรรมและผู้คนในวงการมากเท่าไหร่ แต่การถูกนับเป็นกีฬานั้นทำให้เกิดคำถามกับผู้คนเหมือนกันว่าการเล่นเกมจะเป็นกีฬาหรืออาชีพได้อย่างนั้นหรือ?
Esports นับเป็นกีฬาจริงหรือ?
ถ้าหากมองว่าเล่นเกมจะเป็นอาชีพได้ไหม ในโลกทุกวันนี้ต้องตอบอย่างหนักแน่นว่าเป็นไปได้ เพราะมีผู้คนมากมายถ่ายทอดสดการเล่นเกมเป็นการ Streaming หรือจะทำเป็นคลิปวิดีโอเฉลยเนื้อเรื่อง มอบความสุขให้กับผู้ชมได้เช่นกัน แต่เมื่อมาถึงประเด็นว่าสามารถเป็นกีฬาได้ไหมหลายคนอาจจะยังไม่แน่ใจ
ประเด็นปัญหาสำคัญอยู่ที่การนิยามคำว่า ‘กีฬา’ นักกีฬาบางส่วนให้ความเห็นว่าสิ่งที่นับเป็นกีฬาได้นั้นต้องให้ความสำคัญกับกิจกรรมทางกายภาพหรือร่างกายด้วย ซึ่งตามนิยามของ Cambridge นั้นกีฬาหมายถึง เกม การแข่งขัน หรือกิจกรรมที่ใช้ความทุ่มเททางกายภาพและทักษะที่ต้องเล่นไปตามกฏเพื่อความบันเทิงหรือเพื่อเป็นอาชีพ ดังนั้นเงื่อนไขสำคัญในการที่จะบอกว่า Esports เป็นกีฬาหรือไม่อยู่ที่ ‘กายภาพ’ เพราะทักษะ การฝึกฝน ความมีวินัย ไหวพริบ การตอบสนอง หรือการทำงานร่วมกันของอวัยวะต่าง ๆ ในการเล่นเกมนั้นมีอยู่ครบหมดแล้ว แต่เราจะรู้ได้อย่างไรว่า Esports นั้นมีผลต่อกายภาพด้วย
การประเมินเหล่านี้สามารถใช้ค่าทางวิยาศาสตร์มาเพื่อเปรียบเทียบกิจกรรมที่เกิดขึ้นทางกายภาพเวลาเล่นเกมได้ เช่น ค่า MET, แรงดันเลือด, ระดับออกซิเจน หรือการเต้นของหัวใจเป็นต้น ในระดับของโปรเกมเมอร์ที่ทำการแข่งขันอย่างจริงจัง มีการซ้อม มีกิจวัตรที่ไม่แตกต่างจากนักกีฬาทั่ว ๆ ไป การตอบสนองของค่าที่ใช้วัดเวลาทำการแข่งขันชี้ว่า Physical Exertion หรือการใช้แรงกายมีการเปลี่ยนไปอยู่ในเกณฑ์ แสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมนั้นก็มีการใช้แรงทางกายภาพเช่นกัน
ในด้านผู้ชมการแข่งขัน การดู Esports หรือ Streaming ผู้ชมก็ได้รับอรรถรสของการลุ้น การเอาใจช่วย ไม่แตกต่างไปจากกีฬาธรรมดา นอกจากนี้ผู้ชมยังสามารถให้การสนับสนุนกับนักกีฬาหรือไอดอลที่ชื่นชอบได้โดยตรงผ่านช่องทางที่หลากหลายยิ่งกว่านักกีฬาหรือดาราสมัยก่อนเสียอีก นอกจากนี้นักกีฬา Esports ยังมีผู้สนับสนุนทีมแข่งขันไม่ต่างจากกีฬาฟุตบอล แต่การสนับสนุอาจจะมาจากค่ายผู้ผลิตอุปกรณ์เกม (Gaming Gear) หรือฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ซึ่งส่วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับวงการเกมเป็นหลัก
การเป็นนักกีฬา Esports นั้นต้องรู้จักความรับผิดชอบ รู้จักการทำงานเป็นทีม มีการตอบสนองที่ฉับไวต่อสถานการณ์ และที่สำคัญที่สุด ความฉลาดทางอารมณ์ ต้องยอมรับว่าการเล่นเกมนั้นมีโอกาสที่จะหัวร้อนหรือหงุดหงิดได้ง่ายกว่าการเล่นกีฬาแบบอื่น ๆ มากนัก ความกดดันและความเหนื่อยล้าอาจไม่ได้มากเท่ากับกีฬาทั่วไปแต่จะเน้นหนักไปที่การใช้สายตา สมองและสองมือเป็นหลัก
แม้ว่าการขยับทั้งร่างกายจะน้อย แต่เพื่อให้สามารถตอบสนองได้อย่างรวดเร็วนักกีฬา Esports ก็จำเป็นต้องดูแลสุขภาพให้ดีเช่นกัน การออกกำลังกายอาจจะไม่หนักหน่วงเท่านักกีฬาแบบอื่น ๆ แต่การออกกำลังกายอย่างเหมาะสมจะช่วยเพิ่มอัตราการตอบสนองและช่วยลดความเครียดได้อีกด้วยเช่นกัน นอกจากนี้ตารางการซ้อมเดี่ยวและซ้อมทีมยังต้องมีการประชุมวางแผนการเล่น การซื้อตัวผู้เล่น แคมป์สำหรับฝึกต่าง ๆ จะเห็นได้ว่ามีรายละเอียดที่ไม่แตกต่างจากกีฬาอาชีพอื่น ๆ เลย
ถ้าหากยุคนี้ยังมีคนถามว่าเล่นเกมแล้วได้อะไร ผู้ถามอาจจะต้องกลับไปศึกษาโลกยุคใหม่และความคิดคนยุคใหม่เสียหน่อยว่า มีอะไรที่ลงมือทำแล้วไม่ได้อะไรกลับมาด้วยหรือ? การเล่นเกมนั้นสามารถนำไปสู่ประตูได้หลากหลายบนในชีวิต บางคนชอบเล่นเกมเพราะภาษาก็สามารถเป็นไกด์ได้ บางคนก็เป็นนักแปล บ้างก็เป็นนักดนตรีเพราะชอบเพลงประกอบเกม ในขณะที่บางคนอยากสร้างเกมเองก็เป็นคนเขียนโปรแกรม นักออกแบบตัวละคร คนเขียนบท คนคุมโครงการ หรือชอบเล่นก็สามารถเป็นนักกีฬา เป็น Streamer หรือเป็นนักเล่าเรื่องก็สามารถทำได้ สิ่งที่จะทำให้เรื่องเหล่านี้ไม่อาจเกิดขึ้นได้คงมีเพียงแค่อคติและความแตกต่างด้านฐานะในประเทศที่ความเหลื่อมล้ำสูงเท่านั้นที่จะเป็นกำแพงขวางกั้นโอกาสเหล่านี้ได้
ทศธิป สูนย์สาทร
ผู้หลงใหลในเสียงดนตรี ความงาม และเทคโนโลยี
--------------------
Ref: