เนชั่นทีวี

กีฬา

"อีสปอร์ต" ดาบสองคมที่สังคมทุกภาคส่วนต้องตระหนัก

24 ม.ค. 2562 | jirasin_yin

"อีสปอร์ต" ดาบสองคมที่สังคมทุกภาคส่วนต้องตระหนัก

อีสปอร์ต ดาบสองคมที่สังคมทุกภาคส่วนต้องตระหนักและร่วมรับผิดชอบต่อผลกระทบ ได้รับการพิจารณาในที่ประชุมสมัชชาสุขภาพแห่งชาติครั้งที่ 11 เร่งขับเคลื่อนนโยบายและแนวทางร่วมเพื่อแก้ไขและจัดการความสมดุลของอีสปอร์ตในเยาวชน

สถานการณ์อีสปอร์ตหรือการแข่งขันวิดีโอเกมออนไลน์เพื่อชิงรางวัล ในปัจจุบันได้รับการแพร่หลายไปทั่วโลกเป็นกระแสที่ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวางในบรรดาเด็กและเยาวชน โดยมีกลุ่มผู้เล่น ผู้จัด และคนดูรวมกันนับพันล้านคน รวมทั้งในประเทศไทยเองที่คำว่าอีสปอร์ตได้เข้ามามีบทบาท และสร้างความตื่นตัวให้กับกลุ่มคนและองค์กรในหลายๆภาคส่วน โดยเฉพาะในเยาวชนซึ่งมีความตื่นตัวมากเป็นพิเศษ เนื่องจากสิ่งบันเทิงหรือความผ่อนคลายที่พวกเขานิยม กำลังได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการจากสังคมรวมทั้งภาครัฐ ก่อให้เกิดความสับสนและความไม่เข้าใจในการแยกแยะระหว่างคำว่า "อีสปอร์ต" และ "เด็กติดเกม" 
ด้วยเหตุนี้ ดร.ธีรารัตน์ พันทวี ประธานคณะทำงานจัดประชุมสมัชชาสุขภาพแห่งชาติครั้งที่ 11   ระเบียบวาระ "ความรับผิดชอบร่วมทางสังคมเกี่ยวกับอีสปอร์ตต่อสุขภาวะเด็ก" ได้ให้ข้อคิดเห็นเกี่ยวกับผลกระทบของอีสปอร์ตที่มีต่อเยาวชนในปัจจุบันว่า "เกมเป็นสิ่งที่สามารถสร้างความบันเทิงให้แก่เด็กๆ มีภาพการ์ตูนเคลื่อนไหว สร้างจินตนาการและภาพเสมือนจริง และโดยมากถูกออกแบบมาเพื่อเด็ก ทำให้เด็กรู้สึกสนุกและเพลิดเพลินไปกับเกม แม้กระทั่งในผู้ใหญ่ซึ่งมีจำนวนไม่น้อยที่มีความนิยมชมชอบในการเล่มเกมเช่นกัน ดังนั้น จึงไม่ใช่เรื่องผิด ที่เด็กๆจะใช้เวลาส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันไปกับเกมเพื่อผ่อนคลายและหาความบันเทิง แต่ตราบใดที่ความผ่อนคลายหรือความบันเทิงนี้ มีการรุกล้ำหน้าที่หลักของตนซึ่งคือการเรียน มากไปกว่านั้นคือรุกล้ำเวลาอันมีผลต่อการเจริญเติบโตและสุขภาพร่างกาย นั่นย่อมสร้างปัญหา ตามสถิติ ประเทศไทยเป็นประเทศที่ใช้เวลากับหน้าจอมากที่สุดในโลก และเป็นประเทศที่มีการเล่มวิดีโอเกมและเกมออนไลน์มากที่สุดในเอเชีย มากจนกระทั่งประเทศเกาหลีใต้เดินทางมาดูงานที่กรมสุขภาพจิต ประเทศไทย เพื่อศึกษาและร่วมหาแนวทางแก้ไข และยิ่งในปัจจุบัน การกีฬาแห่งประเทศไทยได้มีการรองรับให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาอย่างเป็นทางการ ทำให้เด็กติดเกมรู้สึกว่าตนมีที่ยืนในสังคม กลายเป็นข้ออ้างให้ตนใช้เวลาส่วนมากไปกับการเล่นเกมโดยไม่รู้สึกผิด และมีความหวังที่จะกลายเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต  ทั้งที่ความเป็นจริงแล้ว นักกีฬาอีสปอร์ตที่ได้รับการรับรองมีจำนวนเพียง 9 คนจากประชากรทั้งประเทศ และแน่นอนว่าทั้ง 9 คนนี้ เมื่อได้ชื่อว่าเป็นนักกีฬา ย่อมต้องมีโค้ช มีที่ปรึกษา และมีการบำรุงร่างกายสุขภาพและจิตใจอยู่สม่ำเสมอ ต่างจากพฤติกรรมของเด็กติดเกม ที่นับวันสถานการณ์จะยิ่งทวีความรุนแรงเพิ่มมากขึ้น โดยตั้งแต่เดือนตุลาคม 2560 ถึงต้นปี 2561 มีการเพิ่มขึ้นของผู้เล่นเกมอย่างมีนัยยะสำคัญ 5-6 เท่า และมีเด็กติดเกมอายุน้อยที่สุดที่เกิดปัญหาจนผู้ปกครองต้องพาไปพบแพทย์คืออายุ 4 ขวบ ในขณะที่บางคนนั่งเล่นเกมติดต่อกันยาวนานถึง 50 ชั่วโมง เกิดความก้าวร้าวและวิวาทะกับผู้ปกครองที่ว่ากล่าวตักเตือน บางคนถึงขั้นช๊อคหมดสติเพราะขาดการพักผ่อน  ทั้งนี้ องค์การอนามัยโลกได้ประกาศเมื่อเดือนกันยายน 2561 ที่ผ่านมาว่า การติดเกมถือเป็นโรคทางจิตเวทอย่างหนึ่ง โดยเฉพาะในเด็กและเยาวชนซึ่งสมองยังไม่ได้รับการพัฒนาอย่างเต็มที่ โดยสมองส่วนหน้าหรือส่วนที่ทำหน้าที่ คิด วิเคราะห์ แยกแยะ จะมีการพัฒนาถึงอายุ 19 20 ปี โดยหากเด็กเริ่มมีการติดเกม สมองส่วนนี้จะขาดการพัฒนา แต่จะมีเพียงสมองส่วนกลางซึ่งเป็นสมองส่วนอารมณ์ และความอยาก ที่ได้รับการพัฒนา ทำให้เด็กติดเกมกลายเป็นคนหัวร้อน อารมณ์รุนแรง ก้าวร้าว ขาดความยับยั้งชั่งใจ และเติบโตกลายเป็นผู้ใหญ่ที่ไม่มีคุณภาพในที่สุด"
ทั้งนี้ จากที่ได้มีการนำระเบียบวาระ "ความรับผิดชอบร่วมทางสังคมเกี่ยวกับอีสปอร์ตต่อสุขภาวะเด็ก" เข้าที่ประชุมสมัชชาสุขภาพแห่งชาติครั้งที่ 11  ที่ผ่านมา และมีการพิจารณาจนได้ฉันทมติร่วมกัน เพื่อป้องกันและแก้ไขปัญหาของอีสปอร์ตที่เกิดกับเยาวชน โดยมีสาระสำคัญดังนี้ สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย และภาคีเครือข่ายที่เกี่ยวข้องร่วมกันกำหนดแนวปฎิบัติหรือมาตรการและแนวทางการบังคับใช้เกี่ยวกับการจัดกิจกรรมอีสปอร์ตที่ปลอดภัย เป็นธรรม โปร่งใส เพื่อปกป้องคุ้มครองเด็กทั้งในฐานะผู้ชมและผู้เข้าร่วมแข่งขันอีสปอร์ต โดยต้องมีการแสวงหาข้อมูล ศึกษาผลกระทบ และการรับฟังความคิดเห็นจากทุกภาคส่วนที่เกี่ยวข้อง  และเผยแพร่ข้อมูลข้อเท็จจริงของอีสปอร์ตอย่างถูกต้องครบถ้วนต่อสังคมทั้งทางด้านบวกและลบ และมีการสร้างระบบกลไกการเฝ้าระวังอย่างมีส่วนร่วมเพื่อให้เกิดการสอดส่องดูแล ร้องเรียน หรือบังคับใช้กฏหมายอย่างถูกต้อง รวมถึงให้มีการจัดทำกฎหมายเป็นการเฉพาะเพื่อให้มีการจัดตั้งคณะกรรมการ กลไก และมาตรการในทุกระดับในการควบคุมดูแลและกำกับการประกอบกิจการเกมส์ออนไลน์ที่ส่งผลต่อสุขภาวะเด็ก

"อีสปอร์ต" ดาบสองคมที่สังคมทุกภาคส่วนต้องตระหนัก

ข่าวล่าสุด