สำหรับตลาดปี 2562 มีมูลค่า 1,100 ล้านดอลลาร์ มีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 9% ต่อปี คาดว่าจะแตะที่ 1,800 ล้านดอลลาร์ ในปี 2565 ขณะที่เอเชียแปซิฟิกมีสัดส่วนถึง 53% ของมูลค่าตลาดทั่วโลก ทั้งนี้ มูลค่าตลาดของอีสปอร์ตอันดับแรกมาจากสปอร์นเซอร์ คิดเป็นสัดส่วนประมาณ 50% โดยเม็ดเงินนี้จะจ่ายให้กับนักกีฬาและการจัดการแข่งขัน ถือเป็นการโปรโมทแบรนด์ของสปอนเซอร์ รองลงมาคือรายได้จากลิขสิทธ์ รายได้จากค่าโฆษณา และค่าขายบัตรเข้าชมการแข่งขัน การให้สิทธิ์จำหน่ายสินค้าต่าง ๆ
ก่อนที่อีสปอร์ตจะถูกยอมรับเป็นกีฬา หลายคนกังวลว่าจะเป็นการสนับสนุนให้เด็กติดเกม นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย สันติ โหลทอง มองว่าการมีวินัยจะเป็นตัวช่วยแก้ปัญหา เพราะนักกีฬาจะมีการระบุเวลาการซ้อมที่ชัดเจน ดังนั้น ผู้ปกครองควรมีมาตรการในการดูแลที่ใกล้ชิด ขณะที่ทางสมาคมเองจะมีการจัดการให้ความรู้ สัมมนา โดยร่วมกับหลายหน่วยงาน เช่น กระทรวงสาธารณสุข กระทรวงวัฒนธรรม กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์
ด้านอลิสแตร์ เดวิด จอห์นสตั้น กรรมการผู้จัดการหน่วยธุรกิจพัฒนาธุรกิจใหม่ บมจ.แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส หรือ เอไอเอส กล่าวว่า ปีนี้เอไอเอสมุ่งสนับสนุนและยกระดับอีโคซิสเต็มอีสปอร์ตของประเทศให้แข็งแกร่ง ไม่ว่าจะเป็นด้านการพัฒนาเครือข่าย พร้อมด้วยดิจิทัลแพลตฟอร์มที่ตอบโจทย์ความต้องการ ไปจนถึงการทำงานร่วมกับพาร์ทเนอร์เกมชั้นนำ
เอไอเอสได้ประกาศวิสัยทัศน์สนับสนุนวงการอีสปอร์ตในทุกมิติ สร้างกระแสความตื่นตัวให้กับวงการอีสปอร์ตมาอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่การพัฒนาศักยภาพเครือข่ายและดิจิทัล แพลตฟอร์มที่ดีที่สุด มายกระดับประสบการณ์การเล่นอีสปอร์ต การจัดทัวร์นาเม้นท์และคอมมูนิตี้ด้านอีสปอร์ตให้กับคอเกมเมอร์ทุกระดับ เพื่อสนับสนุนเกมเมอร์ชาวไทย ให้มีพื้นที่แสดงความสามารถและพัฒนาทักษะ
ทีมข่าวเศรษฐกิจ เนชั่นทีวี รายงาน