svasdssvasds
เนชั่นทีวี

เศรษฐกิจ

"E-Sports" โตก้าวกระโดด สนค.แนะรัฐ-หน่วยงานศึกษาหนุนจริงจัง 

14 กรกฎาคม 2566

สนค. วิเคราะห์ทิศอุตสาหกรรม E-Sports พบมีแนวโน้มเติบโตแบบก้าวกระโดด ทั่วโลกให้การยอมรับ มีรายการแข่งขันเพิ่มขึ้น แนะรัฐกำหนดนโยบายสนับสนุนโครงสร้างพื้นฐาน ภาคการศึกษาเพิ่มทักษะ และ ภาคธุรกิจต้องเร่งพัฒนาเกม ซอฟต์แวร์ให้ทันความต้องการ  

นายพูนพงษ์ นัยนาภากรณ์ ผู้อำนวยการสำนักงานนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า (สนค.) กระทรวงพาณิชย์ เปิดเผยว่า  ในปี 2564 ตลาด E-Sports ทั่วโลกมีมูลค่ากว่า 190,000 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 6 ล้านล้านบาท โดยมีปัจจัยสนับสนุน คือ ตลาดเกมบนสมาร์ทโฟน ที่มีการพัฒนาจนสามารถเล่นเกม ได้เทียบเท่ากับอุปกรณ์ประเภทอื่น ๆ ทำให้ผู้พัฒนาเกมต่างหันมาให้ความสนใจ กับการพัฒนาเกมสำหรับเล่นบนสมาร์ทโฟน

เพื่อรองรับการเติบโตของตลาดดังกล่าว และ ตอบโจทย์ผู้บริโภคมากขึ้น โดยในปี 2564 มีผู้เล่นในไทยจำนวนมากถึง 9.8 ล้านคน และ คาดว่าจะเพิ่มขึ้นเฉลี่ย11.4% ต่อปีจนเป็น 18.7 ล้านคน ในปี 2570 จากพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนและเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนที่เพิ่มมากขึ้นถึง 67% ในปี 2564 เมื่อเทียบกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ (คอมพิวเตอร์ เครื่องเล่นเกม Console)

นายพูนพงษ์ นัยนาภากรณ์ ผู้อำนวยการสำนักงานนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า (สนค.)

นอกจากนี้ ในส่วนของไทยมีการประเมินว่า ตลาด E-Sports ในปี 2565 มีมูลค่าสูงถึง 37,600 ล้านบาท และขยายตัวเฉลี่ย 20% ต่อปี โดยในช่วง 5 ปีที่ผ่านมา (2561-2565) ตลาด E-Sports เดิมที่มีมูลค่า 18,500 ล้านบาท ในปี 2561 ได้เติบโตขึ้นเป็น 22,000 ล้านบาท ในปี 2563 และมีมูลค่า 27,000 ล้านบาท ในปี 2564 ก่อนขึ้นมาถึง 37,600 ล้านบาท ในปี 2565

สำหรับสาเหตุที่ทำให้ตลาด E-Sports ในไทยเติบโตอย่างต่อเนื่องมาจาก
1. จำนวนสตรีมเมอร์เกม (Game Streamer) เพิ่มขึ้น ทำให้มีคนสนใจตลาดเกมเพิ่มขึ้น เกิดผู้เล่นรายใหม่และผู้รับชมกีฬา E-Sports ในตลาดมากขึ้น

2. การแข่งขัน E-Sports เป็นการแข่งขันผ่านสื่อดิจิทัลทำให้ผู้คนสามารถเข้าร่วมแข่งขันและรับชมได้โดยไม่ได้รับผลกระทบจาก COVID-19

3.บริษัทเกมหันมาจับธุรกิจกลุ่ม E-Sports มากขึ้น เนื่องจากมีวงจรชีวิตผลิตภัณฑ์ที่นานกว่าเกมทั่ว ๆ ไป ทำให้เกิดการขยายตลาด E-Sports อย่างกว้างขวาง

4. ภาคการศึกษาของไทยสนับสนุนการเพิ่มแรงงานทักษะผ่านการเปิดหลักสูตรการเรียนการสอนใหม่ ๆ ด้าน E-Sports มากขึ้น

"E-Sports" โตก้าวกระโดด สนค.แนะรัฐ-หน่วยงานศึกษาหนุนจริงจัง 

จากผลสำรวจของ Nielsen Fan Insights (2021) เกี่ยวกับความรู้สึกของผู้รับชม E-Sports ทั่วโลก ชี้ให้เห็นว่า ผู้รับชมสามารถจดจำแบรนด์สินค้า หรือ บริการที่เข้าร่วมเป็นผู้สนับสนุนได้มากถึง 65% และ สามารถจดจำแบรนด์สินค้า หรือบริการที่โฆษณาผ่านการแข่งขันได้ดีกว่าโฆษณาผ่านสื่อบิลบอร์ดกว่า 63%

นอกจากนี้ ยังมีโอกาสที่ผู้เข้าชมจะเลือกซื้อแบรนด์สินค้าที่เป็นผู้สนับสนุนมากกว่าแบรนด์คู่แข่งที่ราคาไม่แตกต่างกันถึง 55% ภาคธุรกิจจึงสามารถใช้ประโยชน์จากการเป็น Sponsor เพื่อสร้างการรับรู้ให้กับสินค้าและบริการของตนเองได้ด้วยโอกาสที่ดีกว่าการโฆษณาด้วยวิธีอื่น

 สำหรับข้อเสนอแนะในการขับเคลื่อน E-Sports ภาครัฐควรให้ความสำคัญ ในการปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีดิจิทัล ให้สอดรับกับอุตสาหกรรมเกมและซอฟต์แวร์ ตลอดจนทบทวน และปรับปรุงกฎหมาย ระเบียบ หรือข้อบังคับที่เกี่ยวข้องให้อำนวยความสะดวกแก่ตลาด E-Sports แต่ในขณะเดียวกัน ก็ไม่สนับสนุนพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมและความรุนแรง

"E-Sports" โตก้าวกระโดด สนค.แนะรัฐ-หน่วยงานศึกษาหนุนจริงจัง 


การสนับสนุนให้กลุ่มธุรกิจเข้าร่วมเป็นผู้สนับสนุนการแข่งขันจะเป็นส่วนสำคัญในการผลักดันให้ตลาด E-Sports เติบโตอย่างยั่งยืน ทั้งธุรกิจที่เกี่ยวข้องโดยตรง กับ E-Sports อาทิ กลุ่มผู้ผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ซอฟต์แวร์ ธุรกิจ Event Organizer และ Marketing Agency ตลอดจนธุรกิจอื่น ๆ ที่ไม่ได้เกี่ยวข้องโดยตรง อาทิ ธุรกิจอาหารเสริมและเครื่องดื่ม ธุรกิจแฟชั่น
และการแข่งขัน E-Sports เป็นช่องทางการส่งเสริมการตลาดที่เข้าถึงผู้คนจำนวนมากได้อีกช่องทางหนึ่ง 
จึงเป็นโอกาสของธุรกิจต่าง ๆ ในการใช้ช่องทางนี้ประชาสัมพันธ์สินค้าและบริการ