สมมติฐานที่ว่าการเล่นเกมในโลกเสมือนนำไปสู่พฤติกรรมใช้ความรุนแรงในโลกจริงของเหล่าเด็กและวัยรุ่นเป็นประเด็นที่ถกเถียงกันมาอย่างยาวนานกว่าสองทศวรรษ โดยสายธารของงานวิจัยจวบจนปัจจุบันสรุปผลได้อย่างชัดเจนแล้วว่า การเล่นเกมแม้ว่าจะเป็นเกมที่มีความรุนแรงก็ไม่ได้ทำให้ผู้เล่นใช้ความรุนแรงมากขึ้นในชีวิตจริง การเชื่อมโยงการเล่นเกมกับเหตุโศกนาฎกรรมอย่างการกราดยิงนั้นถือเป็นการจับแพะชนแกะที่ไม่มีการศึกษาวิจัยรองรับ
ข้อครหาต่อวีดีโอเกมนั้นมีมาเนิ่นนาน ย้อนกลับไปตั้งแต่ปี 1976 เกมโบร่ำโบราณอย่าง Death Race (1976) ที่ผู้เล่นจะได้คะแนนเมื่อขับรถไปชนเหล่า ‘เกรมลิน’ ที่กำลังวิ่งหนีอยู่ในหน้าจอ แม้จะเป็นเพียงภาพขาวดำความละเอียดต่ำแต่เกมดังกล่าวก็นำไปสู่การประท้วงต่อต้านจนกระทั่งผู้ผลิตตัดสินใจยกเลิกการขายในท้ายที่สุด
เมื่อก้าวย่างเข้าสู่ทศวรรษที่ 1990s กราฟิกของคอมพิวเตอร์เริ่มยกระดับ เกมต่อสู้ยอดนิยมอย่าง Mortal Kombat (1992) เริ่มใส่รายละเอียดที่น่าสะอิดสะเอียนไม่ว่าจะเป็นฉากเลือดสาดหรือฉากที่ควักหัวใจคู่ต่อสู้ออกมาจากหน้าอก ความกังวลดังกล่าวเริ่มแพร่หลายในระดับชาติถึงขั้นมีการอภิปรายในสภาคองเกรสถึงผลกระทบจากเกมต่อเหล่าเด็กๆ แต่คงไม่มีเกมไหนที่ทำให้สังคมสะเทือนขวัญสาธารณชนได้เท่ากับ Doom (1999) เกมยิงปืนผ่านมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (first-person shooter) เกมแรกๆ ของโลกที่ได้รับความนิยมอย่างล้นหลามและถูกพาดพิงว่าเกมดังกล่าวคือสาเหตุของโศกนาฎกรรมการสังหารหมู่ที่โรงเรียนมัธยมโคลัมไบน์ที่มีครูและนักเรียนเสียชีวิตรวม 13 คน
ช่วงต้นศตวรรษที่ 21 สังคมได้ตัดสินไปแล้วว่าสาเหตุของการกราดยิงคือพฤติกรรมสะท้อนจากการเล่นเกมที่มีความรุนแรง สอดคล้องกับงานวิจัยของเหล่านักจิตวิทยาจำนวนหนึ่ง นำโดยงานวิจัยชิ้นสำคัญของ ดร. เครก เอ. แอนเดอร์สัน (Dr. Craig A. Anderson) ศาสตราจารย์และผู้อำนวยการประจำภาควิชาจิตวิทยา มหาวิทยาลัยรัฐไอโอวาในเอมส์ที่พบว่าการเล่นเกมที่มีความรุนแรงเชื่อมโยงกับพฤติกรรมก้าวร้าวโดยเฉพาะในหมู่วัยรุ่นชาย เรียกได้ว่าทั้งความคิดมวลชนและผลการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ต่างสอดคล้องไปในทิศทางเดียวกัน แต่ในขณะเดียวกันก็มีนักจิตวิทยาอีกจำนวนหนึ่งที่ตั้งข้อสงสัยกับผลการศึกษาดังกล่าว
พัฒนาการของแวดวงจิตวิทยา
ข้อดีของแวดวงวิทยาศาสตร์คือการศึกษาและตรวจสอบกันเองอยู่ตลอดเวลา แม้ว่าการศึกษาในช่วงเวลาหนึ่งอาจให้ผลลัพธ์ว่าการเล่นเกมคือต้นเหตุของความรุนแรง แต่นักวิจัยรุ่นหลังก็สามารถออกแบบการทดลองในลักษณะคล้ายคลึงกันแล้วนำผลลัพธ์ยุคใหม่มาใช้หักล้างความเชื่อเก่าเพื่อสร้างความเข้าใจใหม่ได้เช่นกัน
การวิจัยเรื่องผลกระทบจากการเล่นเกมที่มีความรุนแรงต่อพฤติกรรมวัยรุ่นได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง โดยงานในยุคหลังใช้กลุ่มตัวอย่างขนาดใหญ่และวิธีการศึกษาที่ทันสมัยยิ่งขึ้น เช่นการศึกษาในปี 2019 ที่กลุ่มตัวอย่างคือวัยรุ่นชาวอังกฤษกว่า 1,000 คน โดยนักวิจัยเปรียบเทียบข้อมูลของเกมที่เล่นจากการสัมภาษณ์เหล่าวัยรุ่น จัดระดับความรุนแรงตามเรตติ้งเกม แล้วสัมภาษณ์ผู้ปกครองเพื่อสอบถามพฤติกรรมก้าวร้าวที่พบเห็นซึ่งผลลัพธ์ที่ได้คือการเล่นเกมที่มีความรุนแรงไม่ได้สอดคล้องกับพฤติกรรมที่ก้าวร้าวมากขึ้นแต่อย่างใด
เมื่อเหล่านักวิทยาศาสตร์เผชิญคำถามที่ไร้ข้อสรุปเช่นในกรณีนี้ กล่าวคือมีงานวิจัยบางส่วนที่พบว่าการเล่นเกมสัมพันธ์กับพฤติกรรมก้าวร้าว แต่ในขณะเดียวกันก็มีงานวิจัยอีกส่วนหนึ่งที่ไม่พบความสัมพันธ์ดังกล่าว เพื่อคลี่คลายความขัดแย้ง พวกเขาจะใช้เครื่องมือที่ชื่อว่าการวิเคราะห์อภิมาน (meta-analysis) โดยรวบรวมผลลัพธ์ของการวิจัยหลายๆ ชิ้นมาใช้เครื่องมือทางสถิติเพื่อวิเคราะห์ร่วมกันในคราวเดียว
สมาคมจิตวิทยาอเมริกันติดตามประเด็นนี้มาอย่างยาวนาน โดยมีการเผยแพร่รายงานสรุปผลการวิจัยและการวิเคราะห์อภิมาน โดยเหล่านักจิตวิทยาตั้งแต่ปี 2015 และปรับปรุงอีกครั้งในปี 2019 ก่อนจะเผยแพร่เป็นรายงานที่สรุปผลว่า การเล่นเกมกับความรุนแรงมีความสัมพันธ์กันเล็กน้อยแต่มีนัยสำคัญทางสถิติ โดยส่งเสริมให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าวอย่าง เช่น การตะโกนหรือการผลัก หรือบั่นทอนพฤติกรรมพึงประสงค์ เช่น การเข้าสังคมหรือความเข้าอกเข้าใจผู้อื่น อย่างไรก็ตาม ข้อค้นพบเหล่านี้ยากที่จะขยายผลไปสู่การอธิบายพฤติกรรมที่รุนแรง เช่น การก่ออาชญากรรม
ดร. แซนดรา แอล. ชัลล์แมน (Sandra L. Shullman) ประธานสมาคมจิตวิทยาอเมริกันระบุในแถลงการณ์ของสมาคมว่า “ความรุนแรงคือปัญหาสังคมที่สลับซับซ้อนซึ่งเป็นผลจากหลายปัจจัย ดังนั้นนักวิจัย ผู้มีอำนาจกำหนดนโยบาย และสาธารณชนควรใช้วิจารณญาณอย่างถี่ถ้วน ... การกล่าวหาว่าความรุนแรงเกิดจากการเล่นเกมปัจจัยเดียวนั้นไม่สมเหตุสมผลในทางวิทยาศาสตร์ และอาจทำให้เรามองข้ามปัจจัยอื่นๆ เช่น ประวัติการเผชิญความรุนแรง ซึ่งงานวิจัยยืนยันพบว่าเป็นปัจจัยสำคัญในการพยากรณ์การใช้ความรุนแรงในอนาคต”
นอกเหนือจากปัจจัยในระดับบุคคลแล้ว ปัจจัยเชิงระบบที่ไม่ควรมองข้ามเช่นกัน นักวิจัยในสหรัฐอเมริกาพบว่ามีความสัมพันธ์กับการก่อเหตุกราดยิงคือความเข้มข้นของกฎหมายควบคุมปืนและความง่ายในการครอบครองอาวุธปืน โดยการศึกษาในสหรัฐอเมริกา พบว่ารัฐที่มีกฎหมายควบคุมปืนค่อนข้างอ่อนและประชาชนส่วนใหญ่ครอบครองปืนจะมีความเสี่ยงสูงกว่าที่จะเกิดเหตุกราดยิง
หรือการเล่นเกมช่วยลดความรุนแรง?
นอกจากงานวิจัยที่พยายามเชื่อมโยงระหว่างการเล่นเกมกับความรุนแรงแล้ว นักวิชาการอีกกลุ่มหนึ่งก็เสนอทฤษฎีที่ตรงกันข้ามกันอย่างสิ้นเชิงโดยมองว่าการเล่นเกมช่วยลดความรุนแรง โดยหนึ่งในหัวเรี่ยวหัวแรงที่ผลักดันทฤษฎีนี้คือ คริสโตเฟอร์ เฟอร์กูสัน (Christopher Ferguson) อาจารย์คณะจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัยสเต็ตสัน (Stetson University) สหรัฐอเมริกา
เขาเคยให้สัมภาษณ์กับสำนักข่าว CNN ว่า การเล่นเกมนั้นคือ “การที่เด็กหนุ่มวัยรุ่นใช้เวลาไปกับสิ่งที่เขาชื่นชอบ ... โดยที่พวกเขาไม่ต้องเพ่นพ่านอยู่ตามท้องถนนก็เท่ากับการป้องกันปัญหาแล้ว” ความเห็นของเฟอร์กูสันสอดคล้องกับทฤษฎีเรื่องการสูญเวลา (incapacitation) ของเหล่าวัยรุ่นไปกับการเล่นเกม จนไม่มีเวลาทำกิจกรรมอื่นๆ เช่นเที่ยวเตร็ดเตร่กับเพื่อนหรือทบทวนบทเรียน อีกทฤษฎีหนึ่งที่น่าสนใจคือการเล่นเกมที่มีความรุนแรงอาจเป็นช่องทางระบายอารมณ์ (catharsis) หรือก็คือการปลดปล่อยความไม่พอใจในโลกเสมือน ส่งผลให้ความก้าวร้าวในโลกจริงลดน้อยลงนั่นเอง
นักวิจัยพบว่าการสูญเวลาเป็นปรากฎการณ์ที่เกิดขึ้นจริง ขณะที่ยังไม่มีงานวิจัยชิ้นใดที่สนับสนุนทฤษฎีเรื่องการใช้เกมเป็นช่องทางระบายอารมณ์เพื่อลดความก้าวร้าวในชีวิตจริง
อย่างไรก็ตาม มีงานวิจัยชิ้นหนึ่ง ที่พบว่าช่วงเวลาที่มีเกมออกใหม่จะเป็นช่วงที่มีอัตราการเกิดอาชญากรรมร้ายแรงในพื้นที่มีแนวโน้มลดน้อยลง เหล่านักวิจัยติดตามยอดขายของเกมยอดนิยมแล้วนำมาหาความสัมพันธ์กับอัตราการเกิดอาชญากรรมในพื้นที่ก่อนจะได้พบข้อสรุปที่น่าแปลกใจเพราะในช่วงที่เกมยอดนิยมวางจำหน่ายไม่ว่าเกมนั้นจะเป็นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงหรือไม่ก็ตามจะส่งผลให้อัตราการเกิดอาชญากรรมลดลงเล็กน้อยทั้งในระยะสั้นและในระยะกลาง
แม้ว่าทีมวิจัยซึ่งประกอบไปด้วยนักเศรษฐศาสตร์จะไม่อาจตอบได้ว่าผลลัพธ์ที่ได้เกิดจากสาเหตุใดในทางจิตวิทยา แต่อย่างน้อยข้อค้นพบดังกล่าวก็พบว่าวัยรุ่นผู้ชื่นชอบเล่นเกมที่ใช้ความรุนแรงอาจไม่ใช่คนที่พร้อมจะคว้าอาวุธมาก่ออาชญากรรมในชีวิตจริง
ที่ผ่านมา การเล่นเกมโดยเฉพาะเกมที่มีเนื้อหารุนแรงอาจถูกมองในแง่ลบมากเกินไป แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าพ่อแม่ผู้ปกครองสามารถปล่อยให้ลูกเล่นเกมตามอำเภอใจโดยไม่คัดกรองเนื้อหาหรือจำกัดเวลานะครับ เพราะในยุคสมัยใหม่ บทบาทสำคัญของพ่อแม่คือการช่วยคัดกรองเนื้อหาให้เหมาะสมกับช่วงวัยของลูกหลาน รวมถึงแนะนำเรื่องการจัดสรรเวลาเล่นเกมและทำกิจกรรมอื่นๆ อย่างเหมาะสม
ข้อมูลอ้างอิง